Carto

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Carto
  • Carto
游戏封面
官方译名
  • 中国大陆:无尽旅图
类型解谜冒险游戏
平台Windows 7macOSPlayStation 4任天堂SwitchXbox OneiOSAndroid
开发商日头游戏
发行商Humble Games
心动公司
设计师陈礼国
编剧陈礼国
尼克·萨特纳(Nick Suttner)
程序陈嘉祐
美术陈冠宏
音乐虞敦华
模式单人
发行日
2020年10月27日
Microsoft Windows、macOS
  • 全球:2020年10月27日
  • 中国大陆:2021年5月13日
PlayStation 4
  • 全球:2020年10月27日
任天堂Switch
  • 全球:2020年10月27日
Xbox One
  • 全球:2020年10月27日
iOS、Android
  • 中国大陆:2023年3月29日

Carto》(中国大陆版名为《无尽旅图》)是台湾日头游戏开发,Humble Games和心动公司发行的一款解谜冒险游戏。游戏于2020年10月27日发行,先后登陆家用游戏机和手机平台。本作讲述拥有能改变世界能力的“绘图师”少女卡朵,意外堕入未知的世界,为了和家人汇合而展开了冒险。本作是日头游戏第三部作品,也是首部登陆手机以外平台的游戏,游戏开发时间长达四年,创作灵感源于桌上游戏卡卡颂。游戏的美术风格和玩法设计获得游戏媒体的正面评价,但是对于剧情设计过于平淡和游戏后期难度设计不合理提出意见。

游戏系统[编辑]

《Carto》采用解谜游戏的游玩方式,玩家在游戏中扮演少女卡朵。卡朵是拥有改变世界能力的“绘图师”,由于和外婆分离,于是踏上独自冒险的道路,并在过程中成长为一个合格的绘图师[1]。绘图师能透过拼接地图碎片的方式改变现实世界的样貌,玩家在探索期间可以获得新的地图碎片,开启“地图模式”就能在一定规则下组合不同的地图。地图之间的拼接需要地图边缘地形相同,如海面与海面、草地与草地等,此外达成某些条件之后,就能在地图中发现新的元素,如隐藏的区域或是新的角色[2]。游戏同时具有角色扮演游戏部分玩法,在一般的探索模式中,玩家能与非玩家角色互动交流,接受角色任务并以绘图师的技能完成任务[1],在探索期间,玩家会收到卡朵外婆以纸飞机来传递的资讯,以得知下一个探索的目的地或者方向[3]。游戏的冒险场景也十分多样化,有草原、森林、沙漠等,场景中的物品大部分都能进行交互[2],此外还存在一些彩蛋[1]

故事简介[编辑]

少女卡朵和外婆是“绘图师”,她们乘搭飞空艇观察世界并绘制地图,而且她们拥有随意拼合地图改变现实世界样貌的能力。有一天贪玩的卡朵将暴风雨和飞空艇的拼图拼接在一起,引来了暴风雨。混乱中卡朵连同一批地图碎片坠入地下。醒来的卡朵发现自己在一个未知岛屿中,并开始探索周围的环境。她找回了一些和她一同坠落的地图碎片,她使用绘图师的能力开启了冒险。很快卡朵就遇到岛上的部落居民,在和他们熟络之后得知部落有一个传统,年轻人在成年后就要出海进行冒险,适逢部落少女夏南刚好成人礼,卡朵就和夏南一同出海了。两人扬帆踏遍了不同的岛屿,时散时聚。卡朵期间也利用自己的能力帮助了很多人,她为草原上的牧民找到河流的源头,协助混沌森林的新一任母树守卫者的选拔,与沙漠的绿洲探险队寻回了绿洲之城,帮助火山边温泉旅馆重启了沉睡的火山,根据冰山冒险队祖先的留言发掘了埋藏在第七座冰山的宝物。在冒险中卡朵回收了之前散落各处的地图碎片,之前种下的母树也在绘图师能力的影响下成长为参天大树,卡朵和夏南爬上母树的树梢,终于和外婆的飞空艇汇合。卡朵邀请夏南上船,卡朵向两人分享自己的冒险故事,并带着两人与冒险期间结识的朋友相聚。最后卡朵和外婆继续绘图师的旅行,夏南也开始独自一人进行冒险[3]

开发[编辑]

《Carto》是日头游戏开发的第三个作品,此前开发团队只做手机游戏,吸取过去的开发经验,他们认为自身开发作品的类型和现在主流碎片化体验的手机游戏相左[注 1],于是第三部作品的开发方向定为电脑游戏,同时他们也打算日后游戏可以跨平台,支持在手机上游玩[4]。开发工作自2016年9月开始,历时四年完成游戏,最初的开发团队只有陈礼国和陈嘉祐两人,开发了八到九个月后,陈冠宏和虞敦华加入开发团队。其中陈礼国负责游戏设计,陈嘉祐负责游戏程序,陈冠宏负责游戏美术,虞敦华负责游戏音乐和音效[5]。游戏的创作灵感源于桌上游戏卡卡颂[6],陈礼国在开发初期结合《最终幻想VI》的探索模式和卡卡颂的地图模式,设计出游戏的原型,玩家在探索模式中透过战斗获得地图碎片,再以拼接地图的方式扩展探索的范围,其中部分地图拼接可以触发特殊的事件。在一轮测试之后,开发团队认为战斗部分十分多余,而拼接地图触发事件则具有很高的开发潜力,于是就删掉了战斗的玩法,专注于设计拼接地图的内容[5]。项目的早期代号名为“tile”,开发团队对游戏的定位是《菲斯》,在美术完成雏形时,才发现游戏风格上更像《神奇之歌英语Wandersong[7]。游戏最后取名为《Carto》,名字源于英文“cartographer(地图制作师)”的缩写[8]。游戏的玩法决定之后,开发团队邀请了一些游戏制作人对游戏进行测试,根据反馈再进行了一些调整。原本只是设计一张大地图,之后根据不同区域拆分章节。每个章节使用不同地形,开发团队根据地球上存在的地形来设计游戏中的地图,还阅读了很多地图册做为参考,而且根据不同地形设计玩法,力求每个章节都有一个重点玩法[5]

开发团队在游戏玩法的设计上十分顺利,在开发十三个月之后,游戏的八个章节已经基本成形,只是开发团队在构思剧情方面进展缓慢[5],直到陈礼国从《欧赫贝奇幻地志学法语Atlas des géographes d'Orbæ》获得灵感,才完成各个地图的故事背景设计[6]。游戏的主线故事设计直到开发第三十六个月之后,美国的成员尼克·萨特纳加入才完成[5]。尼克·萨特纳过去参与过《蔚蓝》和《Bloodroots英语Bloodroots》等游戏的剧本创作,有不少创作游戏剧情的经验[9],尼克·萨特纳因为日头游戏过去的作品《策马入山林》和《说剑》而成为他们的粉丝,日头游戏在游戏开发者大会上展出《Carto》游戏演示时,尼克就对《Carto》十分感兴趣,之后更以粉丝身份加入到项目中,还成为游戏的开发成员。尼克加入时,他就发现《Carto》的游戏框架已经大致完成,虽然关于配角的支线剧情已经完稿,但是游戏的主线漏洞百出,没有主角冒险的理由,绘图师的能力也没有很好地说明。2019年尼克前往台北和其他开发团队成员一起讨论游戏剧情,并完成相关细节[10]。尼克将原来爷爷的角色改成了外婆,在故事开头加入了主角和外婆意外失散的剧情,让主角有了找回家人的故事主线,还增加了夏南的剧情等等。尼克和陈礼国在完成故事后就开始制作游戏文本的英文版,并且力求中英文版本之间传达的意思是一致的。在游戏谜题的设计上,开发团队有使用纸张做原型,设计初期比较容易,后期为了提高地图碎片的重复使用次数,导致大量设计的谜题需要不断微调。在美术确定游戏美术风格后并开始创作后,由于更改地图会浪费美术大量时间,为了保证开发进度,开发团队只能在不修改既有美术素材的前提下对谜题进行调整[5]

在游戏美术方面,开发团队的美术风格有过三次的改变。陈冠宏最初定下的美术风格,细节较为丰富,在删减了一些内容简化创作后,陈冠宏发现这种风格在不同地貌场景的切换上很突兀,也没有将这种风格套用到火山和冰山地貌的设计灵感。直到某天陈冠宏突发奇想,使用水彩的笔刷作画,次日完成了概念图,作品的美术风格才就此确定。室内的场景原计划是设计成可以旋转的,后面发现需要耗费美术很多时间,于是将室内场景改成固定。角色的设计陈冠宏有参考乔·克拉森英语Jon Klassen的作品,每个区域的角色服饰风格都会统一,同时陈冠宏也会在网络上搜索类似族群的服饰作参考,避免自己的设计超脱现实。角色动画陈冠宏使用了软件Spine制作,由于游戏没有战斗的部分,所以仅制作了一些简单的跑步和互动动画,还有一些角色的标记性动作[5]

游戏的音乐和音效由虞敦华负责[5],他为游戏创作了超过30首原创音乐,这是虞敦华首次为游戏进行配乐[11][9]。虞敦华过去的音乐风格偏向摇滚乐电子音乐,为了创作《Carto》的音乐,他需要改变风格,并尝试制作出带有可爱无害气氛的音乐[7]。在游戏故事大纲和美术风格成形之后,虞敦华开始选用合适的音色去代表游戏中不同文明部落,如海岛部落使用乐器Tingklik[注 2],草原的游牧民族使用吹管乐器,森林地区的曲子有参考到《塞尔达传说》的音乐,故事馆地区使用古典弦乐等等[12]。游戏的音效制作虞敦华做了很多不同的尝试,游戏中抽象的音效如跳跃、从天而降的声音是使用合成器制作,而比较写实的音效,如草丛声,是使用录音素材剪辑制作的。解开谜题的音效早期使用日头游戏过去的作品《策马入山林》的音效测试,后来虞敦华认为挺切合,保留了原音阶,更换了音色。游戏的对话音效最初是打算设计为传统角色扮演游戏的打字机声,在使用音效软件FMOD英语FMOD时意外调整出可爱的泡泡声,之后就沿用这个风格制作对话的相关音效。游戏环境音方面,由于游戏中出现各类型地貌,环境跨度大,虞敦华有阅读田野录音师戈登·汉普顿的著作以了解现实各地区的声音差异和特点作参考[13]

发行[编辑]

外部视频链接
video icon 《Carto》预告片

2018年2月,开发团队首次发布《Carto》的预告片并在台北国际电玩展上展出游戏,开发团队表示会争取在2018年冬季完成游戏[14]。8月,开发团队在台北市电脑公会举办的夏日电玩展期间上展出游戏,展会中主要展出游戏的核心玩法,之后会参加9月的东京电玩展,同时开发团队表示推迟原计划的发行时间,预计游戏开发完成还需要一年的时间[15]。2019年8月,开发团队在ChinaJoy上展出游戏的试玩版,游戏发行时间再次推迟,预计在2020年发行[16]。12月游戏在Steam平台开设页面,并展出数张新的游戏截图,游戏也将支持中、英、日等七种语言[17]。2020年6月14日,开发团队在PC Gaming Show 2020上公布新的游戏宣传视频,并预告游戏将在2020年秋季正式发售[18]。7月,开发团队公布游戏将登陆PlayStation 4Xbox One任天堂Switch家用游戏机[19]。8月28日,开发团队正式确认游戏于10月27日在PC和家用游戏机平台同步发行,发行工作主要由游戏发行商Humble Games负责,而中国大陆地区的PC Steam版由心动公司负责[8]。10月27日游戏如期发行,PC除了在Steam发行,还登陆Humble Store、GOG.comEpic游戏商城一众数位游戏发行平台[20]。心动公司方面表示游戏未来会推出手机版并会在登陆TapTap[21][8]。2020年12月16日,任天堂在YouTube频道的独立游戏节目“Indie World 2020.12.16”上介绍了《Carto》[22]

2021年2月9日,《Carto》获得国家新闻出版署批出的游戏版号,游戏正式获得在中国大陆发行的要求[23]。5月13日,游戏登陆Steam中国大陆区、Steam ChinaWeGame[24]。2023年3月29日,游戏的手机版在App Store和TapTap发售[25]

评价[编辑]

评价
汇总得分
汇总媒体得分
MetacriticPC:72/100[26]
PS4:75/100[27]
NW:79/100[28]
评论得分
媒体得分
Adventure Gamers3.5/5颗星[29]
Game Informer8/10[31]
Nintendo Life6/10[30]
Push Square7/10[32]
3DMGAME8/10[33]

《Carto》在游戏演示阶段就获得2018年日本的BitSummit“最佳美术”[34],2019年在美国的独立游戏节中获得“最佳设计奖”的提名,这是首次有大中华区作品在独立游戏节的评选中被提名[35]。游戏发售后,获得2020年中国独立游戏大赛的“最佳设计奖”[36],还有获得“最佳叙事奖”和“最佳游戏大奖”提名[37]。2021年在美国的独立游戏节中再次获得最佳设计奖的提名,并且获得游戏节最大奖谢默斯·麦克纳利大奖的提名,还有获得同年威比奖的“家庭与儿童项目”提名,还有同年在捷克Anifilm动画影展获得“优秀图像奖”和“最佳儿童游戏”提名[38]

游戏在Metacritic汇总评分中,游戏媒体的评价不一[26][27][28]。游戏的美术风格普遍获得好评,并用精美的手绘绘本作类比,3DMGAME的评论员伊东认为《Carto》是优秀的“睡前游戏绘本”,唤醒了他过去的童心[33]触乐编辑冯昕旸称赞作品“整体上让人很舒服,好像能感觉到迎面吹来的和煦温暖的春风”[39]游民星空的编辑棒棒不是糖表示游戏“凭着精致的卡通手绘风格已经可以‘靠脸吃饭’”[2]

游戏角色塑造获得评论员的正面评价,同时也有不少评论员指出游戏剧情上的不足。Push Square的编辑斯蒂芬·泰比认为游戏中有很多有趣的角色,游戏流程虽然很短,但是在解决配角提出的问题时也会喜欢上这些角色[32]。编辑威尔·艾克曼在Adventure Gamers发文评价游戏中每个角色就像是精心制作的纸娃娃,并赋予了角色自己的意志,角色通过肢体动作和表情展现出自己的个性。他特别喜欢主人公展现的个性,尽管游戏中她未曾言语,但是她探索世界的热情具有感染力,即使她站着不动也个性鲜明。同时他批评游戏主线剧情就显得过于薄弱,给人感觉可有可无[29]。NintendoLife的编辑凯特·格雷指出游戏故事剧情完全没有紧张感,角色都是彬彬有礼,女主角落难后也没有感到丝毫不安,故事发展也没有戏剧性变化,显得略微平淡[30]

不少评论员认为游戏的玩法设计有趣,对于谜题的设计有不同的看法。Game Informer的编辑马库斯·斯图尔特指出《Carto》的玩法源于对卡卡颂,地图拼接解密的玩法令人愉快,游戏期间还在基础玩法上增加新变化,保持玩家的新鲜感[31]。棒棒不是糖也持有相同的观点,他还提到游戏的“谜题设计非常多样化,几乎没有相同的谜题”,并称赞制作团队设计的学习曲线很舒适,玩家能慢慢累积解密技巧,保持新鲜感之余还不至于对“新的谜题摸不着头脑”[2]udn游戏角落的编辑摘文评价《Carto》沿袭了制作团队过往的游玩风格,“采取简单直觉的操作”,让不同年龄段的人都能简单上手,他还称许多谜题设计“需要天马行空的创意才能找出解答”[11]。凯特·格雷则批评游戏对谜题的说明过于模糊,在卡关后又没有提示系统,在游戏后期的谜题难度过高,往往需要不断重复测试[30]。伊东也指出游戏玩法“后劲不足”,他认为游戏在难度曲线设计存在失误,后期“突然发力的谜题虽然让人惊喜,却让之前的许多关卡都显得有些过于羞涩和循规蹈矩了,甚至会让玩家失去挑战第二次的动力。”[33]

备注[编辑]

  1. ^ 碎片化体验是指,游戏每个回合很短,适合玩家以日常零碎的时间游玩。
  2. ^ 巴厘岛地区的竹制打击乐器,甘美兰的演奏乐器。

参考资料[编辑]

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外部链接[编辑]