User:Lokinen/游戲平衡

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游戏平衡游戏设计中的一个分支,以改善玩家体验為目標,在游戏的难度和公平性之间建立平衡。游戏平衡包括调整游戏机制,例如獎罰和關卡,以创造符合预期的玩家体验。 [1]

概况与发展[编辑]

相關的游戏術语[编辑]

PvP、PvE 和合作游戏[编辑]

PvP 是玩家对玩家的缩写,指的是人类玩家之间的對抗。 PvE 是玩家對抗環境的缩写,玩家在其中与電腦控制的非玩家角色(NPC) 戰鬥。

合作遊戲指的是多名玩家面对NPC的PvE游戏。这也可以有 PvP 元素,比如玩家必须同时与 CPU 对手和其他玩家對抗。

游戏元素[编辑]

游戏元素指的是電子游戏中最具代表性的遊玩特色。在大多数游戏设计框架中,游戏元素通常被分为不同的元素组,以帮助描述它们在游戏中的角色。游戏元素可以指任何事物,从玩家可以使用的特殊能力到游戏中不同游戏机制都可。

游戏机制[编辑]

游戏机制是玩家与游戏世界互动的基礎。他们定义了遊戲目标、玩家如何实现目标,甚麼狀況下不能实现目标,以及過程中可能遇到的事。 [2]这些将包括挑战、合作或竞争游戏玩法、输赢条件和状态、反馈以及它们之间的关系。就像游戏平衡本身一样,游戏机制背后的术语在游戏研究中可能会因游戏设计师或资源作者而有所不同。

加強和削弱[编辑]

简而言之,加強使某些游戏元素(有时是游戏机制)更有价值或更有用,而削弱则相反。加強和削弱是为玩家调整平衡的常用方法,两者都可以通过改变其他元素和机制或引入新元素和机制来间接实现。 [3]这两个术语也可以用作进行此类更改的行为的动词。

大多数MMORPG中都會使用這些術語。游戏设计师在引入可能导致游戏机制发生重大变化的新功能后,會於不久之後加強和削弱部分機制来维持游戏平衡。这有时是由于开发人员未考虑新機制會被人如何使用。 [4] [5] 削弱的频率和规模因游戏而异,但几乎所有 MMORPG 都有削弱過一些機制。 [5]

OP(強度崩壞)和UP(過弱)[编辑]

OP(Overpowered)和UP(Underpowered)都是指遊戲中破壞平衡的遊戲機制。比方說,若果一個遊戲元素在最難獲取的情況下依舊過強,那就算是OP(強度崩壞)了。若果遊戲元素對新手玩家都沒有價值,那就是UP(過弱)了。OP基本上全世界通用,但中文國家較少使用UP這個詞去容過弱的機制。

遊戲平衡的基本概念[编辑]

運氣[编辑]

骰子为游戏增加了運氣元素

難度[编辑]

奖励[编辑]

BAN[编辑]

禁止或限制特定遊戲元素是避免遊戲,尤其是競賽類遊戲失衡的方法。這應要是解決問題的最後手段,因為這基本上和把機制從遊戲中移除一樣。有名的執行例子為遊戲王的比賽禁卡表。

難度等級[编辑]

有些游戏会在游戏开始前让玩家选择难度级别

分級和配對機制[编辑]

避免遊戲失平衡的一個方法是按玩家水準分級排名。最理想狀況是透過分級和配對,令對人戰鬥時雙方都有接近一樣的勝算。這有時還會考慮到外在因素,比如為手機玩家和電腦玩家分流,避免設備差異導致的條件不平衡。若果應用得當,此機制可以令遊戲體驗大大增加;新手玩家不會配中資深玩家,而較強的玩家也可以透過與其他能力相近玩家對戰,增強自身實力。

随机數[编辑]

随机化起始条件是棋盘游戏、纸牌游戏和实验研究中常见的一种技术 [6]。這可以避免遊戲給特定玩家有利的條件。 [7]

強度表[编辑]

相關閱讀[编辑]

参考[编辑]

  1. ^ Becker, Alexander; Görlich, Daniel. What is Game Balancing? - An Examination of Concepts. ParadigmPlus. 2020-04-21, 1 (1): 22–41. ISSN 2711-4627. S2CID 225925467. doi:10.55969/paradigmplus.v1n1a2可免费查阅 (英语). 
  2. ^ Jesse Schell: The art of game design. A book of lenses. 2nd edn. Boca Raton, Florida: CRC Press/Taylor & Francis Group, 2015.
  3. ^ Marc Brown: How Games Get Balanced, 2019. On YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=WXQzdXPTb2A&. Retrieved 2020-07-14.
  4. ^ Raph Koster: Nerfing. https://www.raphkoster.com/games/snippets/nerfing/. Retrieved 2020-07-14.
  5. ^ 5.0 5.1 Timothy Burke: Rubicite Breastplate Priced to Move, Cheap: How Virtual Economies Become Real Simulations, 2002. P. 1 – 3. http://www.swarthmore.edu/SocSci/tburke1/Rubicite%20Breastplate.pdf. Retrieved 2020-07-14.
  6. ^ Miriam Bruhn and David McKenzie: In Pursuit of Balance: Randomization in Practice in Development Field Experiments, 2008. The World Bank, http://documents1.worldbank.org/curated/en/372631468177851332/pdf/WPS4752.pdf. Retrieved 2020-07-14.
  7. ^ Jaime Griesemer: Design in Detail: Changing the Time Between Shots for the Sniper Rifle from 0.5 to 0.7 Seconds for Halo 3, 2010. On GDC Vault, https://www.gdcvault.com/play/1012211/Design-in-Detail-Changing-the. Retrieved 2020-07-14.

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